动画分为三个大类型,二维动画、三维动画和定格动画。
三个大类型其中又可以分出几个小类型
先说定格动画,定格动画其实没有严格分法,早期电影特效也是定格来实现的。只要是逐帧调整拍摄的片子都可以是定格动画。技法上我主观愿意分为木偶定格和黏土定格,木偶定格的人物动作比较容易实现,难点在表情变化呼吸起伏。黏土好做形变但是不好做机械变形人物关节。以此可以区分出两套定格动画技法。
三维动画主要就一种类型,我个人倾向分为传统三维、动作捕捉三维、三渲二。传统三维就是常见的皮克斯那种动画,镜头电影感为主偏短镜头偏静止,模型不需要做太多形变,摆动作设置摄像机就好。动作捕捉三维我没做过,但是明显区别于普通三维要调动作,动作捕捉可以大幅增强动作可信度和细节。三渲二由于风格原因,很多时候需要给模型做形变,包括很多不是三渲二的游戏(如守望先锋)。比如需要一个有强烈冲击力的镜头,就把人体模型拉长让透视感更强,游戏里这样做则是为了节省不需要的帧数。
二维动画拥有最为严格的分类和体系,首先要介绍一下二维动画的摄影概念。和定格动画一样,早期二维动画需要一张一张画一张一张拍,出于成本考虑和主要分为完全动画和有限动画。除极少数情况,一般完全动画使用1拍1或者1拍2,也就是说每秒24格的电影制式,一张动画拍一次每秒绘制24张或者一张动画拍两次每秒绘制12张。后来日本动画发展出了1拍3,也就是每秒8张,日本主要的动画也就是有限动画,比如对口型只有嘴巴开合,动作套路化简单化,分镜和动画设计稿尽量让动作简化,把张数用在打斗之类的关键镜头上。世界早期动画一般就是完全动画,比如白雪公主和铁扇公主。二维动画也可以通过元件来制作,类似于皮影,只不过是摆一张拍一张。到后来电脑技术发展,现在元件动画已经融入进mg动画了,mg动画就不需要一张一张画而是通过电脑图形处理技术进行类似元件动画的摆放操作。
动画制作大致可以分为以上三类,每一类的动画制作,想要做出一部优秀的作品并不能靠一个人一朝一夕就能完成的,制作过程都不容易,里面付出的努力是不可想象的,所以请观者善待每一部做出来的作品。
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